Perkembangan Software dan Hardware Komputer Grafik
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
Grafika
komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan
dan hiburan. Sebagai contoh : antarnuka pengguna setiap komputer pribadi
menggunakan GUI. Semua GUI ini menggunakan grafika komputer. Grafika computer menghasilkan software dengan GUI (graphics User Interface) yang memudahkan dan menyenangkan.
A. Sejarah Grafika Komputer
Sejarah
Grafika telah dimulai sejak jaman dulu. Leonardo da Vinci pelukis dari
Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik
yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan
oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan
Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi
menjadi empat fase.
Fase
pertama, dalam tahun lima puluhan merupakan era grafika komputer
interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer
Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). Komputer
ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang
pertahanan. Pada tahun lima puluhan, banyak orang menggunakan pena
cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang
digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada
layer dengan pendeteksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT.
Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis
(Automatic Programming Tool).
Fase
yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset
grafika komputer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil
ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD
(Sutherland 1963).
o Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
o 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
o 1963
: ditermukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat
untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert
o 1968 : ditemukan Evans & Sutherland
o 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
Fase
ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri,
pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer
interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produksi secara cepat dan
mudah.
o 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
o 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
o 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
o 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
o 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
o 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
o 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
Fase
keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang
pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru.
Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur
desain dan pemodelan.
o Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
o 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
o 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
o 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
o 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
Pada tahun 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
o 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
o Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
rendering.
B. Aplikasi Grafika Komputer
Menurut
Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan
berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara
digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3
dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan
citra.
Saat
ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang
dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri,
kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan, pendidikan, dan masih
banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan
komputer grafis.
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD
adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses
analisis dam desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan
engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil,
pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan
berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE
mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata,
workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh
aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
3. Virtual Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana
user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau
lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan
efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan
objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung.
Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera
selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum
melakukan terjun payung sesungguhnya.
4. Visualisasi Data
Visualisasi
Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif
dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak
permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur
suatu website, visualisasi hasil data mining.
5. Computer Art
Computer
art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya
seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo,
lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya.
Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
6. Hiburan
Komputer
grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya.
Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc.,
anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.
7. Video Game
Video
game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface
untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.
Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi,
seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource
banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone
hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga
mobile devices.
8. Pengolahan Citra
Pengolahan
citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi
citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali
pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra
sehingga menjadi lebih jelas.
9. Computer Vision
Computer
Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang
dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan
teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari
citra-citra. Informasi tersebut kemudian dapat digunakan sebagai input
dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat
berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
10. Graphical User Interface
Graphical
User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi
manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer.
GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada
sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux.
C. Referensi
Komentar
Posting Komentar