Postingan

Menampilkan postingan dari Oktober, 2019

Implementasi Grafik Komputer Dalam Kehidupan

Gambar
CONTOH PENERAPAN GRAFIK KOMPUTER DALAM BERBAGAI BIDANG 1.      Video Game Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.        Dengan adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek asli.  2.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI)                                           Grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau icon yang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti p

Perkembangan Software dan Hardware Komputer Grafik

Gambar
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D , pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi: ·            Geometri                    :   mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang ·            Animasi                      : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan ·            Rendering                                 : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya ·            Citra                             : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh : antarnuka pengguna